2012年にPS3 / Xbox 360 で発売されたオープンワールドアクションRPG『ドラゴンズドグマ』の続編『ドラゴンズドグマ2』が10年以上経った2024年についに発売。ただ今プレイ中です。
対応機種 | PS5 / Xbox Series X|S / Steam |
ジャンル | オープンワールドアクション |
プレイ人数 | 1人 |
CERO | D |
続編『2』の開発が発表された頃、セールで激安だった『ドラゴンズドグマ:ダークアリズン』をプレイしてみたところ、その面白さを実感し、10年以上を経て「REエンジン」で蘇るということでこの続編にとても期待していました。
発売されてみると、一部のゲーム仕様で賛否両論があり、実際その部分を体感すると思うところは確かにあったものの、「REエンジン」による進化したグラフィックとオープンワールドの自由さが格段に進化したことで現段階では前作以上に楽しく遊ばせてもらってます。
なんでしょうこの“クセのある理不尽さ”と言いますか、快適さをあえて排除したような懐かしみのある難易度は…。
現代のゲームデザインを無視した思い切った仕様…挑戦的な作品にしてるなと思ってます。
もう既に1周目で迎えるエンディングまで到達したのですが、スフィンクスやエルフ族にも出会っておらず、サブクエストも道中に発生したものしかこなしていなかった結果、あっさりとしたストーリーになってしまったので、ちゃんとサブクエスト諸々済ませたらクリアとするつもりです。
本当はこうだった…?良くも悪くも『ドラゴンズドグマ』
いきなりですが賛否両論のある『ドラゴンズドグマ2』のゲーム性について触れたいと思います。
- ダウン中も攻撃を喰らうため反撃する暇もなくタコ殴りにされゲームオーバーになる
- ファストトラベルに長けているわけでもないのに状況によってファストトラベル用アイテムがないと詰むことがある
- NPCは死亡することがあり、それによってクエストが進行しない場合がある
- ポーンが発症する「竜憑き」の必要性
様々な意見が見受けられますが、その中でも共感したものを挙げています。
これらを体感して自分が思ったことは、制作者が『ドラゴンズドグマ』はこういうゲーム性なんです!とはっきりと示したかったんじゃないかということ。
今回の『ドラゴンズドグマ2』、グラフィックの進化はもちろん種族やジョブの追加など新しいことも多いですが、概ね変わってないです。プレイしてて感覚的に続編というよりもフルリメイクに近いものを感じます。
10年以上という歳月経て、 PS5 / Xbox Series X│S クラスのゲームハードになったことで、前作でやりたかったこと、挑戦できなかったことを詰め込めこんだ“真の『ドラゴンズドグマ』”なんじゃないかと勝手に思ってます。
前作を遊んだばかりで、すんなりと『2』に入り込めたのはそもそも前作に近かったからというのもあるかも。
ダウン中の攻撃が容赦ないけど…
『ドラゴンズドグマ』はとにかく序盤が難しい。レベルも低く装備も弱い、多勢の敵ならタコ殴りは当たり前、なんだこのゲームはとコントローラーをぶん投げたくなる反面、そこを乗り越えてレベルや装備を高めていくと強くなった実感がめちゃめちゃ持てます。
近年のゲームと比べると不親切、理不尽な点が目立つため「なんだこのクソゲーは!」と思ってしまうのもわかりますが、敵が強すぎるという部分に関しては、とりあえず序盤は耐えてほしいかなと思います。(まぁそれなら難易度設はあった方良かったかなとは思いましたが)
探索を無茶すると詰むことがたまにある
オープンワールドということでいろんなところに行けるのは良い事ですが、本来行ける場所として想定していない場所にも行けちゃうのは難点ですね。
ファストトラベルはアイテム制なので、そのせいでファストトラベルアイテムの刹那の飛石が手元にないと最悪詰みます。
この辺は、本作の醍醐味である“探索”に支障をきたすのでなんとかしてほしかった…。
ストーリーに関係あるなしお構いなくNPCがお亡くなりになることも…
ストーリーに関係あろうがなかろうがお構いなくNPCがお亡くなりになることは珍しくありません。
NPCが死亡したことをお知らせされるわけでもないので、「最近あのNPC見ないな…」とか思って遺体安置所に行ったら死んでたなんてことも稀にあります。
自分が攻撃して倒しちゃったとか、クエストで失敗した犠牲者とかならわかるのですが、何の音沙汰もなく敵が街を襲撃する(中々の強敵も)ことが結構あって、その攻撃に巻き込まれていつの間にかメインNPCがお亡くなりになってた…なんてことがたまにあります。
ストーリー上必要な重要なNPCは死なないorちゃんと通知が来るようにしてほしいですね…。「竜の鼓動」というアイテムを使えばNPCを復活させることは可能なので、実質詰むことはないのですが、このせいでゲームオーバーから復活できる「竜の鼓動」もNPCに使う機会が多かったような…。
ストーリーに支障があるのは良くないと思うので重要NPCを超頑丈にするアプデに期待です。
「竜憑き」について
何かと言われているポーンの「竜憑き」問題。
これは前作にはなかった設定で、正直自分もこればっかりはある意味がよくわかんないです。
まず「竜憑き」を発症したポーンがいる際の“宿に泊まるとそのエリアにいるNPC全て死ぬ”という代償があまりにもでかすぎる。
せめて残りのポーンが消えるとか、エリアのNPCがランダムで1人犠牲になるくらいで良かったんじゃないかと…。
そもそも、ゲーム中でこの「竜憑き」についてちゃんと説明されるがないのでここだけ知ってしまうと代償が代償ゆえにかなり疑り深くなってしまうんですよね。(実際は発症からそれなりの猶予はあり、進行すれば症状は赤い目になる以外にもポーンの態度やしぐさをみるとその異変ではっきりとわかるらしい)
宿に泊まる行為は手動セーブ的な役割もあるのに、この「竜憑き」のせいで前知識がないと宿に泊まるのを渋ってしまいます。(実際自分は怖くてずっと野宿生活でした)
現在はアプデで調整されたっぽい?ので結局のところ自分のポーンが竜憑き症状になることはなかったのですが、それでも他のプレイヤーの「竜憑き」対策といってポーンが海に放り込まれたり無碍に扱われているところを見ると「ポーンちゃんかわいそうだな…」って感情が湧いちゃって「この仕様いる?」ってなってます。
中世ファンタジーの雰囲気は良いもののストーリーは…
『ドラゴンズドグマ』といったら中世ファンタジー。
今作もその良さを発揮してます。近代的ファンタジーとはまた違う『FF16』や『エルデンリング』みたいな雰囲気が好き。
しかし、冒頭でも言った通りメインストーリーばかり追ってるとその雰囲気を味わう暇もなくあっさりとクリアしちゃうので、本作の醍醐味である探索をしっかり堪能すべきです。
パッケージにも映っている主人公の幼馴染(?)のウルリーケや獣人のナデニア様はメインでそれほど絡んできません。その辺もうちょっとメインに組み込んでくれよ~とは思いましたが、マップも自分で歩んで開拓していくタイプのゲームですので、本当にストーリーを楽しみたいのであれば、メインに拘らずサブクエストをこなしていった方良いと思いました。
最近よく見るカプコンのキャラクリエイトの良さは本作でも発揮
無料体験版のキャラクリエイト機能だけで1時間遊べるほど細かい調整を加えるので良い意味で時間泥棒です。
『ストリートファイター6』のような人間という骨格に捉われない自由度ほどではありませんが、十分すぎるほどいろいろ作れちゃいます。
この機能のおかげで道中出会う他プレイヤーが作ったポーンに出会うのも楽しみになってきます。オフラインゲームでもこういった仕様でオンラインゲーム感を十分に味わえます。他プレイヤーが作ったキャラクターを従者として連れていける機能ってほんと面白い。
前作も発売当初はこんな感じだったのかなーと思うと、前作も発売日に買っておけばよかったと後悔しちゃいます。
カプコンは「REエンジン」を活用し始めたころからキャラクリエイトの自由度が評価されているので、『ドラゴンズドグマ』以外の今後の作品でのキャラクリエイト機能も楽しみになっちゃいますね。
オフラインゲームなのにマルチプレイ感を十分に味わえる
前述に加え、ポーンの会話の種類やAIの性能が良くなったおかげで4人のプレイヤーで旅しているようなオンラインゲーム感を十分に味わうことができます。
これは前作から各段に進化しています。オンライン感を味わいながらオンラインの気疲れを感じる必要がないので、ゲームは1人でやりたいという人にはぴったりだし、オンライン好きも楽しめるはず。
まさに賛否両論の『ドラゴンズドグマ2』
個人的には時間を忘れるくらいのめり込めるほど楽しんでいるのですが、“否”の方も十分わかってしまうので、万人受けのゲームを狙ってないにしろ、やっぱりアプデで調整してほしいところはありますね。前作からそうですけど面白いけどクセのあるゲームって感じです。