『FINAL FANTASY VII』リメイクシリーズ第2作目となる『ファイナルファンタジーVII リバース』クリアしました!
※極力控えていますが、一部ネタバレとなる箇所があります!
前作のミッドガル脱出直後から原作の核ともなる「忘らるる都」までを描いた3部作の2作目。PS4からPS5へ、そして物語の始まりと終わりを繋ぐ『リバース』は一言でいうと“超大作”まさにその名を冠する名作となりました。
ここ最近の大作ラッシュの中でも目を見張るほど出来栄えで、壮大なストーリーをクリアして一息ついた後も『リバース』の世界を隅から隅まで堪能したいのですが、たまりにたまったゲームたちも消化したいので、今回はストーリーメインでクリアしただけの内容になっています。
要点まとめ
- 改変部分も含めリメイク版ストーリーは今作もGOOD!
- 前作よりフィールドが大幅に広がりオープンワールドに近い感覚
- 原作ではおまけ程度だった好感度システムは対象キャラや選択肢が増えやりがいがある
- やり込み要素も前作に比べ大幅に増えたが、お使い感が否めないものもある
- バトルシステムは連携アビリティや技が増えたものの良くも悪くも変化なし
- ゲームボリュームは大幅に増えたものの、蛇足だと感じたものも正直ある
これが本当に『FFVII』の一部なのか疑うほど濃密なストーリー
『リバース』をプレイして改めて、原作『ファイナルファンタジーVII』のストーリーの良さに気づかされます。
今回の【ミッドガル脱出後~忘らるる都】の部分は、キャラクターの背景を描く物語でもありました。
原作ではストーリー中の一イベントとして扱われていた各キャラクターのエピソードをどこまで掘り続けるんだというくらい掘り下げてくれています。キャラクターの魅力も『VII』の特徴でもあるため、そこをしっかりと描いてくれたことで、よりキャラクターに好感が持てるようになりました。
エピソードの掘り下げだけではなく、前作同様に原作プレイ済みでも楽しめる新たな要素を取り入れたストーリーとなっているため、未プレイはもちろん原作プレイ済みでも十分すぎるほど楽しめるはず。
原作を【スタート~ミッドガル脱出】【ミッドガル脱出後~忘らるる都】【忘らるる都~クライマックス】と三分割されていてもキリの良い区切り方なので、3部作だったことが批判されていたことが嘘みたいに思えるストーリー構成に今では文句なしです。
新たに『FFVII』に触れてもわかりやすい上、“『FFVII』”のリメイク2作目というよりも、『FFVII AC』や『CC FFVII』などのコンピレーション作品を遊び尽くした“『FFVII』ファン”のためのリメイク2作目だったという印象も残してくれるストーリーだったと思います。
新要素も含めて、リメイクシリーズ最終作でどのような展開を迎えるのか、原作をクリア済みでも楽しみになってきますね…!
あのワールドマップを等身大で堪能したいという夢を叶えてくれた…!
前作の舞台は「ミッドガル」という一つの都市のみでしたが、今作より世界、原作でいう「ワールドマップ」というミッドガルの何倍もあるフィールドに飛び出すわけで、ここを現行機でどのように再現するのか気になるところだったのですが、何の省略もなく文字通り “再現” していたことに感動しました。
惜しみなくフィールドを再現しているため、たとえオープンワールドでなくてもものすごく広い。
その広いフィールドを駆け回るためのチョコボやバギー、タイニーブロンコなども、各フィールドの特性に合わせて登場させています。
ファストトラベルは一度解放すれば細かいところまで制限なく使えるため、広すぎるが故の不便さも全く感じないです。
“再現度” “広さ” “快適さ” どれをとっても文句のつけようがないです。
このフィールドの広大さは前作PS4から今作のPS5へ移行したのもあってかとんでもなく進化しています。開発初期に言われていた「クラウドたちがフィールドを走り回ってます」という言葉がそのまま再現されていたなんて驚きです。
ワールドマップ用の頭身で表現されていた原作を等身大で探索したい…そんなの淡い願いだと思っていたものを実現させてくれるとは…!
次回作ではいよいよ飛空艇が登場、『リバース』である程度ワールドマップ部分も完成されているので、もしやワールドマップの上空を等身大で飛び回れるというのも夢ではないのかも…?
好感度システムや連携など「仲間」がいる意味がより鮮明に
今作で大幅に進化させたとして注目されていた「好感度システム」
原作では、おまけシステム程度だったものが一代のデートイベントへと繋がる重要なシステムへと進化しています。
しかも対象はレッドXIIIも含めたほぼ全員になってる上、そのデートイベントも全員分しっかりと用意されています。
(ケット・シーはゴールドソーサー関係者ならび後半に仲間になるキャラなので対象外ですが、ある形でデートイベントで共にすることは可能)
好感度へ繋がる会話の種類や選択も非常に豊富で、それはもはや “恋愛(親友)シミュレーションゲーム” の域。
1つのイベントにしては作り込みがとんでもないことになっているので、この好感度システムも一つの要素として十分楽しめるものになっていました。
バトルについては、メンバーが増えて、各キャラの差別化やバトルの仕様がどうなるのか気になっていたのですが、大筋は前作から変えずに仲間が増えたことで連携アビリティを追加することで個性を出しています。
正直、連携アビリティをほとんど使わず(というか忘れてた)クリアしてしまったので、良さというものを理解していないのですが、レッドXIIIをパーティに入れていた場合に遠距離攻撃タイプがいなくても連携アビリティで遠距離攻撃できて便利だったので、こういう特性を利用すればどんな組み合わせでもバトルを有利に進めていけると思います。
そしてこれはゲームを始めたときにも言っていた、キャラクターの表示させることへの妥協をしていないことに感動。これはケット・シーまでメンバーが増えても変わらずでした。(つまり、ちゃんと7人でわちゃわちゃしてます。)
前作ではストーリー上、一部を除き常に3人パーティだったのでうまくことまとまっていたのですが、今作では最大7人のパーティメンバーとなります。システム上、バトルメンバーは3人になるのですが、フィールド上には誰一人欠けることなく常に表示されています。
“みんなで旅をしている” という原作でも表現できなかったことを妥協することなく、うまくゲームとして落とし込みながら表現していることにはほんとに脱帽しました。
とにかく妥協していると感じる部分ほとんどないです。ほんとFFVIIリメイクプロジェクトチームすごいぞ。
“ここが気になる” はやっぱりある
まずミニゲーム多すぎ問題。
贅沢な文句ですが、こっちとしてはストーリーを楽しみたいのにちょくちょくミニゲームを挟まれる(しかも種類も多くそれぞれルールも違う)なんてことが多々あったので、テンポを悪く感じてしまう部分もありました。
「クイーンズブラッド」は好評のようですが個人的にカードゲームがあまり得意ではないので微妙だった上、本編のストーリーでがっつりやらされるので若干面倒でした。あとは「ガンビットギアーズ」…説明受けた時点であんまり好きになれなくてこのパートはスルーしちゃいました。「ピアノ」はすごい楽しかったです。
前作からそうなんですが、神羅箱を破壊等をするために使う通常時の攻撃の動作を走りながらできたらもっと快適だったかなと思っています。箱を壊すためにクラウドが一回一回立ち止まって豪快に剣を振るので、この辺は快適さを優先してスパッといって欲しかったところ。
それと、クラウド以外のキャラクターを操作できるパートがちょいちょいあるのですが、「ケット・シー」パートが楽しいというよりもただの作業させられてる感が強いです。
「神羅箱を投げる」というのが特有のパートになるのですが、操作感も特に良いわけでもなく目新しさもなかったので正直、楽しい< 面倒 でしたね…これなら探索とバトルだけでも良かったんじゃないかってくらいです。
やっぱり『FFVII』という多くのゲーマーの記憶に残ったゲームのリメイクとなると、スクエニへの期待のプレッシャーは相当なものだった思いますが、見事に応えてくれました。これを超えなければならない3作目は一体どうなってしまうんだという期待と裏腹に不安もしてしまうほどです。クリアしたといっても、ボリュームが多すぎてまだ『リバース』の一端に触れた程度だと思うので新作ラッシュが落ち着いたら、ゆるりとトロコンまで遊びたいところ。
注目度の高かったクライマックス「忘らるる都」についてもいろいろと思うところがあるので後日、まとめたいと思います。